EDUCACIÓN Y VIDEOJUEGOS

Autor: Víctor-Manuel Chacón Barroso

          Desde que se comenzaron a vender en la década de los años setenta los videojuegos para televisor, estos se han convertido progresivamente en un medio de ocio frecuente entre los más pequeños, aunque muchos padres han manifestado su preocupación por los posibles efectos negativos que pudieran ocasionar.

          La mayoría de videojuegos preferidos por los niños son violentos y la venta de títulos de este tipo sigue en aumento. Los considerados como extremadamente violentos han aumentado sus ventas en más de un 30% en los últimos años. Los juegos menos aceptados son, por desgracia, los que contienen aspectos educativos.

           En general, aunque estos juegos no han sido la causa directa de psicopatologías severas, los estudios realizados hasta hoy estiman una relación entre los videojuegos violentos y los comportamientos agresivos. (La misma relación ha sido notada con los programas de televisión con alto contenido de violencia).

          Existen dos posiciones: algunos psicólogos consideran que estos juegos ofrecen ventajas y que muchos niños pueden desarrollar sentimientos de eficiencia, seguridad y autoestima; sin embargo, otros autores sostienen que únicamente conducen a conductas agresivas.

          En mi opinión, para poder hacer un uso educativo de estas tecnologías, se deben tener en cuenta varias cuestiones a este respecto:

-          El tipo de videojuego: hay que tratar de prescindir de juegos violentos y vacíos de contenido

-          El uso que se haga del videojuego: el videojuego no debe aburrir al alumno, pero tampoco el objetivo debe ser nunca la diversión sin más; hay que tener claro qué se puede trabajar con cada tipo de juego.

-          Tiempo de uso del videojuego: prolongar en exceso las actividades con videojuegos no es recomendable; no debemos olvidar que solo es un recurso didáctico de entre una multitud.

          Con respecto a los tipos de videojuegos que pueden resultar válidos para una práctica educativa podemos mencionar algunos a modo orientativo, puesto que existen una numerosa variedad de ellos. Empezando por los más simples nos encontramos:

 

- JUEGOS EDUCATIVOS CON CARÁCTER EDUCATIVO Y LÚDICO POR PARTES IGUALES:

-          Dibujos para colorear y pintar: juego ideal para aquellos que se introducen en el arte de pintar. Es una aplicación que permite colorear un dibujo en blanco y negro con unos colores determinados, pudiendo rectificar tantas veces como se quiera e imprimir el resultado desde un botón. Por ejemplo, TUX PAINT de Linex.

-          El juego del memoria en línea: consiste en encontrar la pareja de los dibujos escondidos boca abajo. Es ideal para desarrollar la memoria visual, ya que hay que recordar dónde se encontraba la pareja de cada dibujo. Por ejemplo, J CLIC de Linex.

-           Juegos didácticos de lógica: son juegos donde se trabaja con la capacidad de observación y percepción de formas. Cada partida muestra las series al azar, alargando así la vida del juego. También los encontramos en la aplicación de Linex J CLIC.

 -          Juegos para desarrollar la memoria: son juegos para desarrollar la memoria fotográfica. Son ideales para niños y jóvenes, trabajando así la memorización.

 

          Para continuar, podemos decir que, teniendo en cuenta las cuestiones mencionadas anteriormente, los videojuegos, en general, pueden mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores y, además, también pueden ser utilizados en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica, para contribuir al logro de determinados objetivos educativos. Vamos pues a enumerar los principales tipos de videojuegos en 3D, ya que son los que más se utilizan en la actualidad y, por lo tanto, los que más les llama la atención al alumnado, considerando también algunos de sus riesgos más específicos.

-          Los juegos de plataformas: pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños.

          Riesgos a considerar: nerviosismo, estrés y hasta angustia, que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños, para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.

 -          Los puzzles: el “tetris” y los programas constructores desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad.

          Riesgos a considerar: no contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos.

-          Los simuladores (deportes, aviones…): permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad – a veces presentan una realidad imaginaria-) y que, por lo tanto, en el mejor de los casos solo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico.

          Riesgos a considerar: la realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores simuladores.

-          Los juegos de estrategia: exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, “vidas”, armas…), prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos.

          Riesgos a considerar: los peligros de estos juegos son de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas en el Aula que aseguren que todos los alumnos se dan cuenta de ello.

-          Los juegos de aventura y rol: pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase.

          Riesgos a considerar: la principal preocupación de los educadores será promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.

            Los videojuegos más conocidos por todos también se pueden aprovechar para, después de jugar con ellos, analizar los valores que presentan y debatir en el aula sobre el tema en cuestión. Los educadores deben promover reflexiones y discusiones que permitan comprender a todos los alumnos los peligros y las consecuencias de aceptar en la vida real los contravalores que asumen en los videojuegos. Con esto lo que se pretende es crear una visión personal y crítica del producto y de la realidad.

 

 Bibliografía: 

  • Estallo, Juan Alberto (1995). Los videojuegos: juegos y prejuicios. Barcelona: Planeta.
  • Pérez Rodríguez, Mª Amor (2004). Los nuevos lenguajes de la comunicación. Barcelona: Paidós.

 Webgrafía:

 

 

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