JUEGOS COOPERATIVOS: LOS PAÍSES DEL MUNDO

Autora: Laura Márquez Benavides

          Los Juegos Cooperativos son aquellos en los cuales los niños/as juegan con el otro, y no contra el otro, donde se favorece la participación de todos sus componentes, se disfruta jugando y se logra trabajar entre todos para conseguir un objetivo común. Esta actividad  propone diferentes juegos  donde los niños deben superar las pruebas colaborando conjuntamente para conseguir un objetivo final.

          Para el desarrollo de la misma se necesitarán  cinco maestros o monitores, en función de las pruebas a desarrollar. Si aumentamos el número de pruebas necesitaremos más monitores, todo variará en  función del tiempo que disponemos.

           El grupo lo dividiremos en subgrupos de 5 alumnos. Intentaremos distribuirlos en función de las habilidades físicas para evitar desventajas entre equipos. Si trabajamos en un C.R.A. (Centro Rural Agrupado) formaremos los grupos de tal manera que en cada uno de ellos participen los niños escolarizados desde 1º hasta 6º (también pueden participar los niños de Educación Infantil).

           Una vez realizados los grupos, cada equipo elegirá su capitán (intentando que sea el mayor del grupo). Si no hay un consenso para elegirlo, se realizará por votación entre sus componentes.

          Una vez elegido a los capitanes, los reunimos a todos en el centro de la pista o en un aula y le explicamos su desarrollo.

 

 ACTIVIDAD “LOS PAISES DEL MUNDO”:

            En un aula, colocadas sobre una mesa, estarán las banderas de muchos países (España, Francia, Portugal, Japón….) A cada equipo le asignamos una bandera. Por ejemplo:

-          Grupo 1: bandera de Brasil

-          Grupo 2: bandera de Alemania

-          Grupo 3: bandera de Argentina

-          Grupo 4: bandera Holanda

-          Grupo 5: bandera de Italia

          Intentamos introducir 10 banderas de cada equipo (Brasil, Alemania, Argentina, Holanda, Italia) y, para facilitar un poco la búsqueda, estas banderas deberán ser de tamaño mayor que el resto de las banderas de los distintos países.

            Le comentamos que cada equipo tiene que elegir a un subcapitán para la siguiente función: si el capitán no sabe que colores  forman su bandera, podrá optar por  la ayuda de su compañero para que vaya al aula de informática y consulte en Internet los colores y diseño de la misma  y se lo pueda describir a su compañero.

          A la señal, tendrán que ir rápidamente hacia la zona central y encontrar entre muchísimos banderas la asignada a cada uno. Una vez encontrada, irá a por su grupo y comenzará la búsqueda de su bandera.

          En el recinto del colegio colocamos una pica con su bandera sujeta a un ladrillo. Las cinco banderas la situaremos por diferentes lugares  (no muy a la vista, para dificultar la búsqueda). Cuando el grupo encuentre su país deberán cantar en voz alta el nombre de su país. Así sabrá el monitor correspondiente a su país que deberá ir hacia el lugar y dar comienzo la prueba.

 

Prueba: BRASIL

          Colocaremos una portería (dos picas con conos). A una distancia marcada se situarán el equipo en fila. Deberán colocarse los zapatos en distinto pie (el zapato derecho en pie izquierdo y viceversa) e intentar meter gol. Para que la prueba sea correcta deberán colar 15 goles.

 

 Prueba: ALEMANIA

          Realizar un circuito: todos los componentes  deberán ir encadenados en fila por una cuerda larga (o dos cuerdas atadas) por uno de sus tobillos (todos el derecho o todos el izquierdo) con poca separación entre uno y otro para dificultar el avance.

  1. Prueba: soldados en firme. Pasar por una sucesión  de 6 picas colocados en fila. No podrán caer ninguna de ellas. Si por el contrario la caen deberán comenzar de nuevo.
  2. Prueba: el aro loco. Colocar un aro. Deberán pasar todos los componentes por un aro de tamaño mediano.
  3. Prueba: los gatos sobre bancos.  Colar dos bancos suecos. Pasar a gatas por ellos, no se puede poner los pies en el suelo de lo contrario comenzarían esta prueba otra vez.
  4. Prueba: disco gol. Colocamos un aro. A cierta distancia con un frisbee. Deberán lanzar para introducir el disco dentro del aro. Todos los componentes deberán realizar lanzamientos. Introducir por equipo 10 discos.
  5. Prueba: los globos chulos. Inflamos globos en la que introducimos harina. Estarán atados cada  uno de ellos por una lana a un aro (para que no vuelen) Deberán intentar explotarlos sentándose encima de ellos. La prueba será superada cuando exploten 5 globos por equipo.

 

Prueba: ARGENTINA

          Situamos  una pica. A 15 metros el equipo. Un componente deberá taparse los ojos con una bufanda o pañuelo  para que no vea nada y en sus manos llevará otra pica. Solamente con las indicaciones de sus compañeros (derecha, izquierda, delante, atrás) deberá dirigirse hacia la pica objeto de derribo. Todos los componentes deberán ser lazarillos.

 

Prueba:  HOLANDA

          Colocamos una fila de 5 aros y dentro de cada aro un niño. Cada aro estará a una distancia de 2 metros. En el primer aro habrá 3 pelotas de tenis. El primer niño tendrá una pelota. Este deberá pasárselo a su compañero lanzándosela y su compañero cogerla con una sola mano. La mano izquierda la tendrá sobre la espalda. Una vez que el primer niño se la haya lanzado y el siguiente recepcionado, el primero deberá coger su aro y colocarse  al final de la fila (donde le tendremos marcado en el suelo con una cruz para que coloque su aro). Igualmente el segundo niño se la lanzará al tercero, este al cuarto, etc. La pelota deberá pasar por todos su componentes y dejarlas en una caja que situaremos al final del recorrido para que la introduzcan mediante lanzamiento.

          Si la pelota cae al suelo comenzará de nuevo la prueba, es decir, todos los componentes volverán a la posición inicial. Para que la prueba sea correcta deberán introducir 3 pelotas.

 

Prueba: ITALIA 

          Colocamos una fila de picas  (sustentadas por conos). Marcamos  3 zonas de lanzamientos  mediante una línea. 3 componentes comenzarán siendo lanzadores con discos y los otros dos serán los recoge-discos. El juego comienza en la última línea (la más lejana). Deberán lanzar con los discos a caer las picas. A medida que vayan cayendo, irán avanzando hacia delante reduciendo la distancia de lanzamiento. Cuando queden 3 discos  avanzarán a la segunda línea  y cuando quede una sola pica pasarán a la primera línea. Cada vez que caigan una pica irán cambiándose de zona los componentes; los lanzadores pasan a ser recoge-discos y al contrario.

          La prueba es superada cuando derriban todas las picas.

           El grupo comenzará por la primera bandera que haya encontrado. Después seguirán realizando las pruebas por aquellas que estén libres. Si están ocupadas deberán esperar hasta que el grupo termine.

          Por cada prueba superada, el monitor le dará un trozo de papel en el que aparece escrito una palabra en inglés. Una vez que el equipo tenga todas las pruebas superadas con sus respectivos  mensajes deberán dirigirse a la mesa central y descifrar la frase secreta:

           Brasil es el mejor equipo: Brazil is the best team 

Alemania es el mejor equipo: Germany is the best team 

Holanda es el mejor equipo: Holland is the best team 

Italia es el mejor equipo: Italy is the best team 

Argentina es el mejor equipo: Argentina is the best team 

 

          El equipo ganador será aquel  que descifre primero el mensaje.

 

 

BIBLIOGRAFÍA: 

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    Antonio García- Francisco Gutiérrez, Los juegos en educación física de los 6 - 12 años.

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